何かに命中した弾丸が貫通せずに跳ね返る現象。
ここではACVで導入された新システムで、弾丸が装甲の表面で弾かれ、与えるダメージが軽減される、通称「跳弾システム」について解説する。

跳弾が発生すると画面上に「INEFFECTIVE」(英:非効果的な)と表示され、弾丸が明後日の方向に弾かれてダメージがおよそ1/3になる。
(※正確な計算式は下記を参照)

跳弾の条件は「攻撃力<防御力」となった場合で、たとえばKE?防御力1000の相手には、KE攻撃力1000以上の武器を使わなくては跳弾してしまう。
また、距離減衰も加味して判定されるため、ある程度攻撃力や威力保証距離に余裕がないと結果的に跳弾しやすい。
手持ちの武器が対象に跳弾されるか否か、どれぐらいの距離から跳弾するか、跳弾時のダメージはどの程度か、などの詳細な情報は全てスキャンモードで確認できる。

この跳弾システムにより過去作よりも武器ごとの得手・不得手が強調されており、『相手によって武器を使い分ける重要性』が高まっている。
一方、裏を返せば3倍以上の火力効率があれば、跳弾しても貫通以上のダメージを与えることも可能であり、現Verでのオートキャノンショットガンガトリングガンなどはそのような跳弾しながらも削り倒す武器として位置付けられている。

なお、爆発ダメージは跳弾の影響を受けない
(より具体的に言えば、「爆発力<防御力」となっても貫通時と同じダメージ計算式が適用されている模様)
初期のVerにおいて、パルスガンが猛威を振るった理由の一つでもある。

計算式

値を定義して記述すると、跳弾時のダメージ計算は以下のようになる。

文字定義
A武器の攻撃力
Df武器の弾種に対応する防御力
Dr跳弾後の攻撃力
Dr=A×{0.3-(Df/25000)}

跳弾した時点で武器攻撃力が元の30%になっており、防御力250毎にさらに1%ずつ減衰していく計算である。
小数第三位以下は切り捨てて計算されるため、減衰率は防御力7001で最大となり、受けるダメージは武器攻撃力の1%となる。

論争

2011年夏に行われたクローズドベータテストでは、跳弾時の軽減率はおよそ1/10の設定だった。
このため製品版以上に武器の使い分けが重要だったのだが、パーツ数の少なかったクローズドベータでは重量級の硬さを過度に強調するバランスとなってしまい、ユーザーからの批判を大いに招いた。(勿論、好意的に受け止めるユーザーもいたが)

これを受けて体験版以降は現在と同じおよそ1/3となったものの、今度はクローズドベータになかった高威力型のオートキャノン、ショットガン、ガトリングガンなどが事実上の跳弾無視武器として猛威をふるうことになる。
結果、「中量二脚より遥かに脆い重量二脚」、「キャノンよりも強いガトリングガン」などの逆転現象が多々見られるようになってしまった。

これに対して一部武器の再調整で対処されたが、次は衝撃武器によるSTAGGERが着目され、衝撃で耐性低下を引き起こし、無理矢理貫通させる戦術が横行。
ハンドガンVTFミサイルなど高衝撃武器の強力さが異様に際立つ状況になった。

このように右往左往の経緯を辿っている現状に対し、ユーザー間で様々な意見が交わされるのは当然のことと言えるが、
そもそもの得手・不得手の強調というコンセプト、言ってしまえば『倒せる相手・倒せない相手を意図的に作る』という方針まで含めて根深い論争がある。

特にこれは『どんな状況も愛機で切り抜けたい』という過去作のユーザーからすれば、『相性的に倒せない相手がいる』というのは心情的に受け入れがたい面が強いようである。
一方、チーム戦が主体であるACVとしては、跳弾によって意図的に相性の悪い相手を生み出さなければ『皆で突っ込んで一斉に強ガトをブチ込めば良い』というような極端な火力偏重・安定アセン偏重のゲームに陥る危険性がある。

また、現状のバランスでは跳弾によって武器・フレームともに一部の強パーツとそれ以外の大多数(≒産廃)としてはっきり区切られてしまっているのも事実である。
これは跳弾否定論者からすれば当然『跳弾があるから産廃が増える、跳弾を廃止すべき』ということになるのだが、
跳弾肯定論者からすれば、上述した『跳弾しても高火力な武器』や一部の高性能な威力特化武器の存在で、弱点武器を使い分ける意義が薄いことこそが問題であり、
『現状のパーツバランスや跳弾の軽減率不足の問題、跳弾をもっと強調するべき』と見做される。

どちらもバランス調整次第と言えばそれまでではあるが、ACVに対するユーザー毎の理想像があまりにも異なるため、ともすれば攻撃的な論争に発展しがちである。

2012年5月現在では度重なるアップデートにより跳弾をめぐるバランスは緩和されつつあるが、未だに荒削りな感は否めず、今後の調整が期待されている。


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