#pginfo(52 PgdSPVExwkI kazura 3 all all 3 all all 1 KAI6qAjduW. takashi 1 ) コア後部に接続され、機体に三次元方向への推進力を付与するパーツ。
ACには様々な種類のブースターが存在するが、単にブースターと言った場合には、通常のブーストダッシュやブーストジャンプで使用されるものを指す。
しかしこのブーストダッシュやジャンプの存在が、ACが他の機動兵器、とりわけMTとは一線を画する戦闘能力を持つ理由とも言える。

従って、その存在価値は計り知れないものがある。
(ただし、MTの中でもカイノス/E02MT09-OWLなどのようにブースターを持ち、ACに近い機動性すら劇中で見せている機体も存在する)
基本的には先述の通り、ブーストダッシュやブーストジャンプで使用されるものだが、各パーツによってその性能が大きく異なる。

速度重視のものと滞空時間重視のものを比較した場合、前者の方がエネルギー消費が多くなる傾向にある。
また発熱概念がより深く掘り下げられたNシリーズでは、通常ブーストにも発熱値が設定されるようになったため、各パーツの個性化がさらに進んでいる。
特に後述のB05-GULLに代表されるようなクセのあるパーツも登場するようになった他、ジェネレーターの発熱値がダミーパラメータでなくなったため、エネルギー効率のみならず冷却性能やチューンなども含めた総合的な考慮が必要となった。
ちなみにLRで加速度の概念がさらに追加されているのだが、その他の性能と比較して注目されることが圧倒的に少ない。

通常、対人戦やアリーナでは速度が重視されるため推力の大きなものが重宝されるが、必ずしも常に最大出力のものが選択されるわけではない。
例えば、発熱地獄とも評されるNXでは、高い推力の割にエネルギー消費が少ないB05-GULLがFUDOHとセットで運用されるケースが多く見られた。
GULLのネックである高発熱をFUDOHの発熱量の低さで相殺し、熱の問題に対応した代表例である。

また、探索系のミッションなど、その内容によっては滞空時間の長いパーツの方が有効である場合もあるため、状況に応じて使い分けることが重要となる。
この他、PSACシリーズではシステム上の限界速度に容易に到達できるがゆえに、B-T001などのバランス型のブースターが多用される。
SL両肩ブースターを使用する際は出力限界の存在ゆえに、推力17000程度のブースターと最も相性が良いなど、シリーズ毎に異なる細かな事情を理解した上での選択がベターである。

なお、タンク脚部フロート脚部に関しては、それ自体にブースターが内蔵されているため、コアに装備する必要が無い。
従って、脚部をこれらのパーツに交換した場合は自動的にブースターも取り外される。
(はずだが、何故かPP?のアリーナに登場するタンク型ACだけはどれも初期ブースタを付けたままだったりする)

AC4におけるブースター

AC4におけるネクスト用のブースターは「メイン(コア後部)・サイド(両肩部)・バック(左右腰部)・オーバード(コア後部)」の四種に細分化されている。
メインブースターは前進と上昇に、サイドブースターは左右方向に、バックブースターは後退に、オーバードブースターはOBの性能にそれぞれ関係する。

個別に選択が可能であるのは勿論、水平(前後左右)と垂直(上昇)の推力・消費が個別に設定されるようになった他、OB以外にはクイックブーストに関する性能も追加されている。
このため、上昇性能に特化したメインブースタや、通常ブースト性能は平凡であるものの強力なQBを持つパーツ、またその逆など、様々なパーツが生まれることとなった。
同様にOBも出力、エネルギー消費、KP消費、機体負荷などの面から多様化が進んでいる。

結果としてネクストは従来ACのように全方向に同一速度で移動することはできなくなっているが、アセンブルの段階から機体の挙動特性を細かく特徴付けることが可能である。
なお、OBを除くネクストのブースターはノーマルが運用するブースターと技術的な相違は小さく、延長線上の存在のようである。
特に現状ではQBがネクスト独占の技術となっているのは、エネルギー供給と制御精度の問題からとされている。
(ただし、ARMORED CORE RetributionにてQBも多少のコジマ粒子を放出する旨の記述がある)


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