[[PSACシリーズ]]の射撃システムを表現するために生み出された言葉。~
主に対戦やアリーナにおいて、ロックオンをしていても一方向に移動するだけの相手に弾が当たらない武器と問題なく命中する武器がある事、そして''当たらない武器も問題なく命中するシーンもある''という所から、~
「''(予測射撃)補正の悪い武器を、特殊な操作を行うことで補う(またはその逆)''」という概念を表す言葉として使用されていた。~
そこから転じて、軸を合わせなければ命中率が激減するものは''軸武器''、合わせなくても十分な命中率が発揮できるものは''軸無視武器''と呼ばれていた。

&color(Red){※システム的な現象の解明まで長い時間を要したこともあり、多くの憶測や誤解も生んだ言葉となった。};


発売から年月が経ち、現状は以下のような挙動だったことが判明している。
発売から年月が経ち、現在では以下のような挙動だったことが判明している。

-射撃時、弾の当たり判定が1F遅れて発射される武器があること。(軸武器と呼ばれていた武器の正体である。)
--予測射撃の予測先は遅延しない時点のものであるため、''結果として1フレーム分ズレた箇所に射撃が行われてしまう。''
-
-ゲームモードに限らず、''1P側でプレイする場合は常に1フレームの予測射撃の遅延が発生する''こと。(通称:2P補正)

これにより予測射撃に合計2Fのズレが発生、PSACシリーズの各仕様から2フレームあれば被弾半径以上に移動できることから、~
1方向に移動しているだけなのに当たらない……という現象が発生していた。~
同様に2P側が撃つことで、軸武器でも被弾半径内の誤差に収まるため命中する……という塩梅だった。

またPSACシリーズにおいては、武器ごとに予測射撃補正のパラメータは存在しておらず~
後継作のようにFCS側の射撃精度も存在していないので、全ての武器は(上述の遅延を考慮していないが)予測射撃位置自体は正確であった事が現状では判明している。~
従ってサイトの向きによる射撃角度の変化・調整なども存在せず、かつて「軸撃ち」とも呼ばれていた「向かって左に移動する相手を、サイトの右端で捉える」~
という操作についても、現状は効果は無いことが判明されている。

//以下に述べるのは、あくまで解釈例の一つである。また、各名称も当記事内の便宜上のものであり、普遍的なものではない点に注意されたい。

//まず一対一の状況で、射撃武器による攻撃と命中には次の三つの要素(二つの軸線と、その交差角度)が大きく関係する。

//-敵機の軌道(敵がどの方向に移動しているか)
//-[[FCS]]の補正を受け、自機から発射される弾道(いわゆる射線)
//-自機と敵機の位置関係(敵機の軌道に対して、'''自機の射線が交差する角度'''が決まる)

//例えば、互いに並行移動している状態での射撃(交差角約90度)はFCSの偏差補正が適切でなければ弾丸は後逸してしまい、逆に互いに前後移動している状態(交差角約0度)ではFCSの偏差が不足でも十分命中する。

//軸無視武器と呼ばれるものは弾速と補正のバランスが適切で、交差角が大きくても十分命中する。~
//一方、軸武器と呼ばれるものは、弾速に対して補正が弱い(もしくは補正に対して弾速が遅い)もので、命中させるにはこの交差角をある程度まで小さくしてやる必要がある。~
//これが「軸を合わせる」「軸撃ち」などと呼ばれるものである。~

//つまり、「軸を合わせる・外す」というのは、この''軌道と弾道の交差角を調整すること''と同義である。~
//実際の対戦では「向かって左に移動する相手を、サイトの右端で捉える」などと表現されるように、互いに相手の並行移動に軸を合わせるべく、側面へと回り込みあうような機動となる。~
//この時にPS2シリーズのように切り返しで回避しようとすると、確かに敵の射撃は回避できるが、自分の射撃も余計に当たらなくなってしまう(互いに軸が外れる)。

//よって、'''軸はACシリーズ特有のシステムではなく、3Dシューティングであれば当然起こる現象に過ぎないと考えられる。'''~
//PSACシリーズの特色であるのは確かだが、後のシリーズでも軸を合わせる射撃は有効である。([[引き撃ち]]も、広義ではおおよその軸が合っている状態と考えられる)~
//またバーチャロンなどの他作品でも「軸合わせ」なる概念は存在するし、エースコンバットのようなフライトシューティングで「敵機の背後or正面の攻撃は命中しやすい」というのも同じことである。

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