#pginfo(2338	9n0HNE1o21M	brad8888	3	all	all	3	all	all	2338	9n0HNE1o21M	brad8888	1	)
主に[[PSACシリーズ]]の射撃システムを表現するために使われる言葉。~
派生語として、軸を合わせなければ命中率が激減するものは&font(b){軸武器};、合わせなくても十分な命中率が発揮できるものは&font(b){軸無視武器};と呼ばれる。

&font(Red){※確固たる統一解釈や説明の仕方がなく、しかも長くにわたって言葉が独り歩きしているせいもあって多くの誤解も生まれてしまっている語である。以下に述べるのは、あくまで解釈例の一つである。また、各名称も当記事内の便宜上のものであり、普遍的なものではない点に注意されたい。};

まず一対一の状況で、射撃武器による攻撃と命中には次の三つの要素(二つの軸線と、その交差角度)が大きく関係する。

-敵機の軌道(敵がどの方向に移動しているか)
-[[FCS]]の補正を受け、自機から発射される弾道(いわゆる射線)
-自機と敵機の位置関係(敵機の軌道に対して、&font(u){自機の射線が交差する角度};が決まる)

例えば、互いに並行移動している状態での射撃(交差角約90度)はFCSの偏差補正が適切でなければ弾丸は後逸してしまい、逆に互いに前後移動している状態(交差角約0度)ではFCSの偏差が不足でも十分命中する。

軸無視武器と呼ばれるものは弾速と補正のバランスが適切で、交差角が大きくても十分命中する。~
一方、軸武器と呼ばれるものは、弾速に対して補正が弱い(もしくは補正に対して弾速が遅い)もので、命中させるにはこの交差角をある程度まで小さくしてやる必要がある。これが「軸を合わせる」「軸撃ち」などと呼ばれるものである。~

つまり、「軸を合わせる・外す」というのは、この&font(b){軌道と弾道の交差角を調整すること};と同義である。~
実際の対戦では「向かって左に移動する相手を、サイトの右端で捉える」などと表現されるように、互いに相手の並行移動に軸を合わせるべく、側面へと回り込みあうような機動となる。~
この時にPS2シリーズのように切り返しで回避しようとすると、確かに敵の射撃は回避できるが、自分の射撃も余計に当たらなくなってしまう(互いに軸が外れる)。

よって、&font(u){軸はACシリーズ特有のシステムではなく、3Dシューティングであれば当然起こる現象に過ぎないと考えられる。};~
PSACシリーズの特色であるのは確かだが、後のシリーズでも軸を合わせる射撃は有効である。([[引き撃ち]]も、広義ではおおよその軸が合っている状態と考えられる)~
またバーチャロンなどの他作品でも「軸合わせ」なる概念は存在するし、エースコンバットのようなフライトシューティングで「敵機の背後or正面の攻撃は命中しやすい」というのも同じことである。

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