弾頭自身の推進剤によって飛翔するロケット弾と、その発射器となる武装のこと。
ACシリーズにおいてはノーロック武器の伝統的な代名詞であり、ロケ撃ちなどの用語は長く使われている。また、武装をロケットのみでまとめたアセンブルをロケオンと呼ぶが、言うまでも無くネタ機である。
射出後に加速する特性上、発射した瞬間が最も威力が弱く、一定距離を飛翔した後に最大威力が発揮される(NB以降)。

ミサイルと同様、主に背部兵装として扱われ、小・中・大とサイズ毎にカテゴライズされている。
概して軽量・安価・高威力で、ロックオン不可能という根本的な問題さえ解決できれば、極めて優秀な性能を発揮するものが多い。
そのため熟練者が近〜中距離向けの大火力武装として搭載するほか、コストパフォーマンスを活かして固定目標や低速移動目標などに使われる。
特にAAの大型ロケット「EWR-L24」は非常に高性能であり、かつ当たり判定が大きいことから大グレに匹敵、またはそれ以上の火力を期待できるとして頻繁に用いられる。
一部は腕部武装化もされており、主にハンロケ(ハンドロケットの略)と呼ばれる。
(明確にカテゴリ分けはされていないが)ダブルロケットや超大型ロケットなど、ハンドロケットのみのパーツが存在することもある。

この他、三発を同時に発射することで比較的当てやすいトリプルロケット(AC2以降)、命中時に炎上して発熱で追加ダメージを与えるナパームロケット(AC3以降)、ロックオンを妨害するECMロケット(ACMoAAC3SL)など様々な種類が存在する。
一方、2〜3発を連続発射するアサルトロケット(SL以降)や、ジェネレーターの出力を一時的に低下させるジェネレータージャマーロケット(SLのみ)などもあるが、いずれもあまり注目はされず、後者はNX以降は再出していない。

カタログスペックに優れる反面、あまりにも実用的な命中率が低すぎたり、他の武器と比較して相対的に低性能と見做される場合は、即お蔵入りに直結するカテゴリでもある。
事実として、ロケット弾の当たり判定が小さく、かつダブルトリガーの台頭で腕武器主体の戦闘となったSL〜LRや、高機動化が進んだAC4では対人戦で用いられることはほとんどない。

その一方、サイティングの心配が全くないFFでは、特にインサイドで同時攻撃を行えるナパームロケットが強武器として扱われていたりもする。
また、fAではレギュレーションファイルの更新に伴う性能の変動により、その扱いが大きく異なるのが特徴。
更新を重ねるごとにスペックが強化され、ものの見事に産廃からネタパーツどころか超優良武器へと成長を遂げた様は、それこそ「ハラショーッ!」と叫ばざるを得ない。
ACVでは機体の当たり判定が大きくなったことや同時射出数の増加といった理由から、これまでの作品と比べると扱いやすさが増している。
ただし、HEATロケットが従来のロケットに近い弾道であるのに対し、KE属性のロケットは『一度上方に撃ち出されてからロケットモーターに点火し、やや斜め下方に向けて投射される』というプロセスを経るため、使いこなすにはそれぞれ別個に慣れが必要。

余談

よく言われる「誘導式=ミサイル、無誘導式=ロケット弾」という認識は、どこでも通用するわけではない。
これはあくまで現代の日・米・英など(いわゆる旧西側諸国)で用いられる分類であり、時代・地域を問わずして通じるものではない点に注意したい。
また「ロケット砲」という呼称もあるが、ロケット弾は弾頭自身の推進剤で飛翔する(=発射されてから加速する)もので、装薬で弾体を発射する(=初速が最も速く、それ以後は減速する)「砲(Gun)」とは明確に異なるため、誤解が多い。
軽量・安価・低反動で発射できるタイプはロケット「発射器(Launcher)」と呼ばれ、現代で一般的なのはこちらである。

ちなみに、ケイブンシャ的には構え撃ちが必要な武器だが、実際はそのようなことはない。

ロケット種類一覧

以下にACシリーズに登場したロケットのカテゴリーを挙げる。

関連項目


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Last-modified: 2017-01-17 (火) 18:16:30 (2657d)