何かに命中した弾丸が貫通せずに跳ね返る現象。 Vシリーズ †跳弾が発生すると画面上に「INEFFECTIVE」(英:非効果的な)と表示され、弾丸が明後日の方向に弾かれてダメージがおよそ1/3になる。 跳弾の条件は「攻撃力<防御力」となった場合で、たとえば[[KE]>KE(攻撃属性)]防御力1000の相手には、KE攻撃力1000以上の武器を使わなくては跳弾してしまう。 この跳弾システムにより過去作よりも武器ごとの得手・不得手が強調されており、『相手によって武器を使い分ける重要性』が高まっている。 なお、爆発ダメージは跳弾の影響を受けない(より具体的に言えば、「爆発力<防御力」となっても貫通時と同じダメージ計算式が適用されている模様)。 なお、値を定義して記述すると、跳弾時のダメージ計算は以下のようになる。
Dr=A×{0.3-(Df/25000)}
跳弾した時点で武器攻撃力が元の30%になっており、防御力250毎にさらに1%ずつ減衰していく計算である。 AC6 †防御力の高い敵に対し、遠距離から攻撃を行った際にダメージが大幅に低下する。 武器のステータスの「性能保証距離」よりも近い距離で射撃を行えば跳弾によるダメージの減少を防ぐことができる仕様のため、実質距離減衰と統合された形となる。 また、一部の近接兵装には、チャージ中に敵弾を跳弾させ、大幅に威力を減衰させる事が出来る物も存在する。 論争 †2011年夏に行われたACVのクローズドベータテストでは、跳弾時の軽減率はおよそ1/10の設定だった。 これを受けて体験版以降は現在と同じおよそ1/3となったものの、今度はクローズドベータになかった高威力型のオートキャノン、ショットガン、ガトリングガンなどが事実上の跳弾無視武器として猛威をふるうことになる。 これに対して一部武器の再調整で対処されたが、次は衝撃武器によるSTAGGERが着目され、衝撃で耐性低下を引き起こし、無理矢理貫通させる戦術が横行。 このように右往左往の経緯を辿っている現状に対し、ユーザー間で様々な意見が交わされるのは当然のことと言えるが、 特にこれは『どんな状況も愛機で切り抜けたい』という過去作のユーザーからすれば、『相性的に倒せない相手がいる』というのは心情的に受け入れがたい面が強いようである。 また、現状のバランスでは跳弾によって武器・フレームともに一部の強パーツとそれ以外の大多数(≒産廃)としてはっきり区切られてしまっているのも事実である。 どちらもバランス調整次第と言えばそれまでではあるが、ACVに対するユーザー毎の理想像があまりにも異なるため、ともすれば攻撃的な論争に発展しがちである。 2012年5月現在では度重なるアップデートにより跳弾をめぐるバランスは緩和されつつあるが、未だに荒削りな感は否めず、今後の調整が期待されている。 |